• Главная
  • Виртуальные открытки
  • Календари
  • Календарь праздников
  • Календарь именин
  • Лучшее видео
  • Каталог видео
  • Открытки
  • Анимационные
  • Наши поздравления
  • Новый год
  • Рождество
  • День влюблённых
  • 23 февраля
  • 8 Марта
  • Пасха
  • 1 Мая
  • День Победы
  • Троица
  •  

    Главная страница

    Компьютерные игры, также известный как видео игры на персональном компьютере для общих целей, а не игровая консоль посвященный видео или игровых автоматов. Их определяющие характеристики включают в себя отсутствие централизованной власти и управления большими возможностями ввода, обработки и вывода. PC игры добились большой популярности после аварии видеоигр 1983 года, особенно в Европе, что привело к эпохе "кодер комнате".

    С середины 90-х годов, они потеряли тягу, а затем насладиться возрождение в середине 2000-х через распределение массы рынке игровых консолей цифровой. Неупорядоченного характера рынка компьютерных игр и отсутствие физического носителя точно оценить его размеры трудно. Ранние роста Spacewar!, Разработана для PDP-1 в 1961 году, часто приписывают как вторая компьютерная игра когда-либо. Игра состояла из двух космических аппаратов контролем игрока маневрировать вокруг центральной звезды, каждый пытается уничтожить другого. Хотя персональные компьютеры стали популярны только с развитием микро-и микро-ЭВМ, компьютерные игры на мэйнфреймы и мини- Компьютеры ранее уже существовало. OXO, адаптации игра в крестики-нолики для EDSAC, дебютировал в 1952 году. Другой набор пионера компьютере был разработан в 1961 году, когда студенты MIT Мартин Грец и Алан Коток, с MIT студент Стив Рассел, разработана Spacewar!

    PDP-1 ЭВМ используются для статистических расчетов. Первое поколение компьютерных игр, часто текст или интерактивные приключения фантастика, в которой игрок соединяется с компьютером ввод команд с помощью клавиатуры. Ранних текстовых приключений, приключения, была разработана для PDP-11 миникомпьютер Уилл Кроутер в 1976 году и расширена Доном Вудс в 1977 году. В 1980 году персональные компьютеры стали достаточно мощными, чтобы запускать игры, как приключение, но в это время, графики начали стать важным фактором в играх. Позже игры, объединенные текстовые команды с основными графики, как видно игр в золотой коробке SSI как бассейн сияния, или Повесть Барда например. В конце 1970-х до начала 1980-х, игры были разработаны и распространены любительские коллективы и игровые журналы, такие как Творческие позже Вычислительная и мир компьютерных игр.

    Эти публикации, предусмотренные код игры, которые могут быть введены в компьютер и играл, поощряя читателей представить свое собственное программное обеспечение для соревнований. Microchess была одной из первых игр для микрокомпьютеров, которые были проданы для общественности. Первый продается в 1977 Microchess конечном счете продала более 50 000 копий на кассетах. Как и второе поколение игровых консолей в то время, игровых компаний ранних домашних компьютеров капитализируются на аркадных успеха время с портов или клоны популярных аркадных игр.

    В 1982 году самой продаваемой игры для Atari 400 были порты Frogger и Сороконожка, в то время как самая продаваемая игра для Texas Instruments TI-99/4A являются Space Invaders клон TI захватчиков. В том же году, Pac-Man была портирована на Atari 800 в то время как Donkey Kong была лицензирована для Coleco Адама. в конце 1981 года, Atari попытались принять правовые меры против несанкционированного клонов, включая Pac-Man клонов, несмотря на некоторые из этих ранних Atari исключительных прав на оригинальные версии игры от Namco. Промышленная авария См. также аварии видеоигры 1983 года Поскольку рынок видеоигр оказались затопленными картриджи с играми бедных созданы многочисленные компании пытаются выйти на рынок, и Перепроизводство громких релизов как Atari 2600 адаптаций Pac-Man и ET грубо хуже, популярность персональных компьютеров в сфере образования резко возросло.

    В 1983 году потребительский интерес к консоли видеоигр упали до исторически низких уровнях, так как интерес к видеоигры увеличилось. последствия аварии были в основном только консольный рынок, установленные компаниями, такими как Atari снижались записи в течение следующих лет. В отличие от рынка домашних компьютеров процветает, цвет компьютера по низким ценам, такие как продажа Commodore 64 выросли до рекордного уровня и разработчиков, таких как Electronic Arts выиграли от повышения интереса к платформе. Консольный рынок пережил возрождение в США с выпуском системы Nintendo Entertainment (РЭШ). В Европе игровой компьютер продолжает процветать на протяжении многих лет после. , такие как компьютеры для ZX Spectrum и BBC Micro была успешной на европейском рынке, где NES не был столь же успешным, несмотря на свою монополию в Японии и Северной Америке. Только 8-битные консоли, чтобы иметь успех в Европе была бы система Sega Master.

    В течение этого времени Японии, обе консоли и компьютеры стали основным отраслям, консоль рынке, где доминируют Nintendo и на компьютерном рынке преобладают NEC PC-88 (1981) и PC-98 (1982). Ключевое различие между западной и японской компьютеров в то время было разрешение экрана, с Японские систем с использованием более высокого разрешения 640x400 для размещения текста на японском языке, в свою очередь оказало влияние на игровой дизайн и позволило более детализированной графикой.

    Японские компьютеры также используются совету своего FM синтезатор Yamaha с начала 1980-х годов . Новые жанры Растущее принятие компьютерной мыши, отчасти благодаря успеху таких игр, как приключенческий квест серию весьма успешных короля, и высокая растровых разрешение дисплея позволило промышленности включить более высококачественных графических интерфейсов в новых версиях. Между тем, Commodore Amiga компьютеров достигла большого успеха на рынке с момента его выхода в 1985 году, способствующим быстрому принятию этих новых технологий интерфейса. Хотя на первый мешает плохая акустика динамики PC и ограниченные (по сравнению с популярными платформами дома IT день) EGA графика, учитывая стандартные VGA графикой PC перевешивают Amiga.

    Другие усовершенствования иллюстрация игре стало возможным за счет введения FM синтеза звука. Yamaha начала делать карты FM-синтезатор для компьютеров в начале и середине 1980-х годов, а в 1985, NEC и FM-7 компьютер был построен в FM звук. Первый карты Его, как карты Adlib музыкального синтезатора вскоре появился в 1987 году. Эти карты позволили IBM PC совместимых компьютеров для создания сложных звуков использованием частотной модуляции, где они ранее были ограничены простых тонов и звуковых сигналов. Однако, повышение творческого Звуковая карта Labs Blaster, выпущенный в 1989 году, который был намного более высокое качество звука за счет включения PCM и DSP канала, во главе AdLib подать балансу в 1992 году. Кроме того, в 1989 году, FM городов, включенных интегрированный PCM, а также CD-ROM и 24-битный цвет компьютерной графики. В 1991 году ID Software выпустила шутер первого лица рано, Hovertank 3D, которая была первой в их линии весьма влиятельных игр в жанре компании. Были также несколько других компаний, которые производят ранней шутерах от первого лица, как и Arsys Software звездный крейсер , который показал, Полностью 3D графики многоугольной в 1988 году, и в день награду Viper в 1989 году.

    Id Software продолжал развивать Wolfenstein 3D в 1992 году, которая способствовал популяризации жанра, возродить жанр, который станет одним из самых продаваемых в современную эпоху. Игра была выпущена через модель Shareware вещания, позволяя игрокам попробовать ограниченной части игры бесплатно, но платно играть остальные, и представляли собой первых случаев использования графики наложения текстур в популярной игре, с Ultima Underworld. В то время как ведущие Sega и Nintendo сохранили свою скорость процессора в 3-7 МГц, процессор 486 PC побежал гораздо быстрее, что позволяет ему работать гораздо больше вычислений в секунду. Выход Судьбы PC 1993 был прорыв в 3D-графикой, и вскоре был ориентированных на различные игровые консоли в общая тенденция к большему реализму.

    В то же время, такие игры, как Myst воспользовался новым компакт-диск формата доставки включить больше активов (звук, изображение, видео) для более богатого опыта чт Чтобы улучшить опыт погружения с их реалистичной графикой и электронных звуков, компьютерных игр включены дополнительные услуги, такие как ранние солнцезащитные очки чувствительны риска снабжены по Галактике или научно-фантастический роман входит в Elite. Эти дополнения постепенно стали менее частыми, но многие игры были по-прежнему продается в традиционной негабаритные коробки, которые используются для хранения «Дополнительные Feelies." Сегодня эти Дополнительно обычно можно найти только в специальной версии издания игры, такие как Blizzard, Battlechests. современные игры В 1996 году рост Microsoft Windows и успех 3D названия консоли, такие как Super Mario 64 вызвал большой интерес к аппаратным ускорением 3D графика на ПК IBM совместимый, и вскоре привело к попыткам производить доступные решения с, ATI Rage Matrox Mystique и S3 ViRGE. Tomb Raider, выпущенный в 1996 году, был одним из первых стрелков третьего 3D лица и получила высокую оценку за свою революционную графику. Поскольку 3D-графика библиотек, таких как DirectX и OpenGL созрел и постучал собственные интерфейсы на рынке, эти платформы получила более широкое признание на рынке, в частности, с их показали в играх, как Unreal выгоды.

    Однако, значительные изменения в Microsoft Windows операционной системы, то лидером рынка, имеет гораздо больше игр на Windows NT MS-DOS, а позже Windows XP (без использования как эмулятор DOSBox). Чем быстрее графических ускорителей процессора и улучшение технологии породили повышения уровня реализма в играх компьютер. Между тем, с усовершенствования, реализованные продукты, такие как Radeon R300 от ATI и NVidia GeForce 6 Series позволили разработчикам увеличить сложность современных игровых движков. Компьютерных игр в настоящее время сильно стремится к улучшению в 3D-графике. В отличие от общепринятых толчок для улучшения графической производительности, использования физики двигателей в компьютерных играх стала предметом дискуссий с момента объявления и 2005 версии NVIDIA PhysX PPU, видимо конкурируют с промежуточного ПО, такими как двигатель Havok Physics. Вопросы такие как трудности в обеспечении постоянного потребительского опыта для всех игроков, и неопределенность преимущество первого поколения карт PhysX В таких играх, как Ghost Recon Advanced Warfighter и Tom Clancy Город злодеев, побудило споры по поводу стоимости таких технологий.

    Кроме того, многие издатели начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Важнейшим из них является альтернативными стратегиями игры эпизодические, адаптации старой концепции пакетов расширения, в котором игра контент предоставляется в небольших количествах, но по цене пропорционально снизить. Названий, таких как Half-Life 2: Episode One взял идею, со смешанными результатами усиливают озабоченность количеством содержания предоставляется по цене. характеристики платформы Fidelity ПК выйдет как правило, гораздо больше вычислительных ресурсов в его распоряжении, чем в других игровых систем. разработчики игр могут использовать для улучшить визуальное качество своей игры по сравнению с другими платформами, но и (и в самом деле особенно) если они не делают, спортивные игры на ПК вероятно, получит экран высокого разрешения, более высокую частоту кадров, и сглаживание. Повышенное расстояние просмотра также распространены в игры с открытым миром. Лучше оборудование также увеличивает потенциальную точность правил и моделирования компьютерных игр.

    Компьютерные игры часто поддерживают более игроков или NPC, что их эквивалентны на других платформах и игра конструкций, которые зависят от моделирования большого количества маркеров (например, Total War Spore Гном Крепость) редко видели в других местах. ПК также поддерживает больше благодаря участию верность его совместимость с широким спектром устройств. Наиболее распространенными формами вход комбинации клавиатура / мышь игры, хотя сенсорные экраны и контроллеры движения, также доступны. Мышь в частности готовы игрок шутера от первого лица и стратегии игры в реальном времени на ПК высокой скоростью и точностью. Введите Верность и игровых жанров Основная статья: жанров видеоигр Поскольку мышь дает лучшую точность вход для ПК, вида стратегии в реальном времени, что составляет 28% всех проданных игр для ПК нашел очень мало успех на игровые консоли, с релизами таких как Starcraft 64 неудачу на рынке. Стратегия игры в реальном времени, как правило, страдают от Контроллер дизайн консоли, которая не позволяет быстро и точное перемещение.

    Открытие Главной особенностью платформы ПК является отсутствие централизованного управления, все другие игровые платформы (кроме Android устройств в некоторой степени) принадлежат и управляются одной группой. Преимущества работы являются: Сокращение расходов на программное обеспечение цен сдерживается конкуренцией и отсутствием свежей платформы перевозчика. Игры и услуги дешевле для всех уровнях, и многие из них бесплатно. Повышение компьютерных игр десятилетий гибкость могут быть воспроизведены на современные системы, с программной эмуляции, если необходимо. Тем не менее, последние игры часто можно работать на устаревших систем за счет снижения лояльности и / или Широкий игр. Увеличение Инновации Нам не нужно просить разрешения на публикацию или обновить компьютерную игру или изменить существующий, и Программно-аппаратная платформа постоянно развивается. Эти факторы делают центру компьютерного оборудования и программного обеспечения инноваций. Для сравнения закрытые платформы, как правило, остаются неизменными на протяжении всей жизни.

    Но есть и минусы, в том числе: Более сложный ПК является универсальным инструментом. Его работы подвергаются владельца, и неправильная настройка могут привести к огромным проблемам. затруднения совместимость оборудования также возможны. Увеличение PC элементам затрат материала, как правило, продаются по отдельности для получения прибыли (Даже если вы покупаете готовые машины), в то время как материал закрытых платформ массового производства как единое целое и часто продаются в убыток. Игры будут также использовать менее эффективны, чем закрытые аппаратной платформы ПК для самых разнообразных марок и моделей не возможно целевые оптимизации. снижает безопасность, это сложно, и в большинстве случаев не конец дня, контролировать то, как включая аппаратное и программное обеспечение ПК используется. Это приводит к гораздо пиратского программного обеспечения и обман закрытых платформ страдать. Увеличение Инновации и модов Статья: Mod (видеоигра) Открытие платформы ПК позволяет игрокам изменять их игры и распространять результаты в Интернете как "модов".

    Модель общественного здравоохранения значительно увеличить долговечность самой популярной игре и привел модов покупке своих максимумов родителя игры. Как правило для профессиональных разработчиков выпустить инструменты они используют для создания своих игр (а иногда и источник код) поощрять моддинга , но если игра является довольно популярным модов обычно возникают даже без официальной поддержки. Моды могут конкурировать с официальной загружаемый контент, однако, или даже прямое перераспределение, и их способность продлить жизнь игра может работать против планов его разработчики регулярные люкс. Как игровых технологий стала более сложной, она также стала более трудно распределить средства разработки для общественности. Программное обеспечение доминирующего.

    Несмотря на платформе ПК практически полностью децентрализована в аппаратных средствах, существуют два доминирующих сил программное обеспечение операционной системы Microsoft Служба Windows и распределения пара. Microsoft представила операционную систему Windows, называется 20 ноября 1985 в качестве дополнения к MS-DOS в ответ на растущий интерес к интерфейсам Графический пользовательский интерфейс (GUI). Microsoft Windows стала доминировать на рынке персональных компьютеров в мире, с долей рынка в 90%, превысив Mac OS, которая была введена в 1984 году. Valve не освобождает цифры продаж для своей паром, вместо этого он дает сведения только для компаний с играми на Профиль, они не могут выйти без разрешения в связи с подписанием соглашения о неразглашении с Valve.

    Тем не менее, Stardock, бывший владелец Импульс конкурса платформы, заявил, что в 2009 году, было Профиль 70% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. В начале 2011, Forbes сообщила, что продажи пар 50-70% рынка 4000000000 для загруженных игр для ПК и пара предложила производителям игры валовая маржа 70% от покупной цены, против 30% в розничной продаже. В 2011 году пара обслуживает более 780 петабайт информации, вдвое больше, чем он вынес в 2010 году Моддинг запрещены на консолях; .. На этих платформах, термин «модель» относится к месту или третьей партии обмана или изменения материала позволит пиратского программного обеспечения для использования сервисы цифровой дистрибуции Основная статья: цифровая дистрибуция в видеоиграх PC игры продаются в основном через Интернет, с покупателями загрузить свои новые покупки непосредственно на свой компьютер.

    Это подход позволяет меньшие независимые разработчики могут конкурировать с большими издатель игры резервные и позволяет избежать скорости и ограничения пропускной способности оптических дисков с большинством других платформ количество игр. Корпорация Valve выпустила Профиль платформу для компьютеров Windows в 2004 году как способ распространения видео Valve разработки игр, таких как Half-Life 2. Было бы увидеть позже релиза на Mac OS в 2010 году и был выпущен в 2012 году, как Linux. К 2011 году она контролировала 70% Рынка ПК скачиваемые игры, с пользователями, около 40 миллионов базы. Происхождение, новая версия Electronic Arts слепых линии, был опубликован в 2011 году, чтобы конкурировать с паром и другие платформы для цифровой дистрибуции на ПК. Период между 2004 и Сегодня наблюдается рост многих цифровой дистрибуции на PC услуг, таких как Amazon Digital Services, GameStop, GFWL, магазина EA Store, Direct2Drive, GOG.com и GamersGate.

    Цифровая дистрибуция также сократить расходы на кровообращение, устраняет складе-аутов, позволяет игр, выходящих по всему миру без каких-либо затрат дальше и позволяет аудитории ниши, чтобы достичь с легкостью. Тем не менее, большинство цифровых содействия собственности и распределительных систем Клиент вопросам прав доступа к магазину на компьютерах принадлежащих дистрибьютору права. Игры дают эти компьютеры в Интернете до запуска. В этой связи возникает перспектива покупки теряется, если у дилера выходит из бизнеса или хотите заблокировать счет покупателя, а не допустить перепродажи (этика является предметом дискуссий).